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Android 通过获取屏幕尺寸的方法如何设置Button的相对位置

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  楼主想做自适应的话,不是一句代码可以搞定的,很多项目组花了大把的经历写了万能自适函数,到最后,还是经常出问题,而且容易造成cpu资源过高消耗,给用户的体感大打折扣。因为这个现在一些小的项目组,就直接做多个分辨率的布局,然后跟据实际分辨率去掉用。这也是新手学开发最常见的方法

  其实我也有段时间没写android代码了有点忘,具体思路大概就是先写一个最保守的XML布局文件,启动程序时获取屏幕数据,然后根据屏幕值用java去设置大小和绝对坐标。

  这个方法看似可以很好的适应屏幕,但是一旦横屏就彻底SB了,当然可以禁用横屏...

  还有大神,我这魅族的分辨率1800*1080的怎么设置,布局里面的视图没有这个分辨率啊。看不到我怎么设置呢。。追答实际上是这样的,android系统本身在最初的开发的时候就没有预想到需要兼容这么大的屏幕,所以后期才闹出了3.0蜂巢这个短命的系统,就是为了以2.3的构架去兼容高分辨率的平板。

  后来在4.0系列中google从新制定了android对屏幕兼容性的定义。

  你在建立一个android的工程文件的时候有一个res的资源文件夹,标准化的制作流程中,所有的声音图片视频等资源全部应在这里,而其中应该有四个drawable文件夹,分别是xhdpi、mdpi、ldpi、hdpi,这分别对应四个分辨率等级(具体值我忘了),只要是在某个范围内,系统会自动去所属于的范围内寻找资源。

  也就是说,我可能拿一个最老的只有480*800分辨率的手机,他会去到mdpi中去找资源。

  当然这不意味着要做四分素材,可以在res中建立一个文件夹,仅命名为drawable,不要加任何后缀,这个文件夹就会被系统识别为默认资源文件夹,在对应的分辨率文件中找不到需要的资源后就会去默认路径找,默认路径的图片会被成比例拉伸。

  这个方法听起来似乎很美好,但是成比例拉伸的图片,仅仅是在呈现的时候被放大了,在系统对其计算的时候还是以原比例进行计算。这就回出现大量的乱码,图片重叠甚至是空指针异常。

  我不太明白楼主要设置分辨率作什么。如果说楼主要写相对布局,那么就按层排好结构然后设置其占屏幕的宽高的比例就行了,如果写绝对布局则更简单。例如楼主按照1800*1080的比例做的,那么我在程序内写死一个常量例如W=1080 H=1800,假设实际运行的机器是1280*720的。那么由系统获得w=720,h=1280与常量做一个比,wW,hH,然后任何写好的坐标和宽高都乘上这个比就OK。

http://mjlynchlaw.com/qupingmukuandu/383.html
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